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Sony porta l’IA sulla PS5 standard: debutta la tecnologia QSSR

Sony ha calato un bell’asso per i possessori della PlayStation 5 Standard (non Pro). Si chiama Quick Spectral Super Resolution (o QSSR), ed è in sostanza una libreria di upscaling basata sull’intelligenza artificiale pensata per dare una rinfrescata alla resa visiva dei giochi sulla prima PS5.

Non è una cosa campata per aria: la tecnologia arriva direttamente dal Project Amethyst, la collaborazione tra i tecnici Sony e quelli di AMD, e punta a portare sulla console base quello che il PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) fa già sulla versione Pro.

Due titoli di punta hanno già ricevuto la patch proprio oggi: Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei.

Cosa cambia davvero rispetto alla PS5 Pro?

La differenza sta tutta sotto il cofano. La PS5 Pro ha un chip dedicato al machine learning che spinge fino a circa 300 TOPS e supporta le istruzioni INT8. La PS5 standard quell’hardware specifico semplicemente non ce l’ha.

Per girare intorno al problema, i programmatori di Sony hanno snellito la rete neurale e riorganizzato il lavoro della GPU:

  • Meno calcoli “pesanti”, più ottimizzazione: Invece di usare moduli dedicati all’IA, QSSR sfrutta la calcolabilità a 16 bit (FP16), le istruzioni packed math e vari trucchi di ottimizzazione diretta sul processore grafico della PS5.

  • Un lavoro semplice per chi sviluppa: Sony ha spiegato a Digital Foundry che per gli sviluppatori si tratta quasi di un componente “plug and play”. Se un gioco ha già predisposto il supporto al PSSR per la Pro, adattarlo al QSSR richiede giusto un paio di giorni, necessari per tarare aspetti come lo streaming delle texture.

Le metriche nei giochi: i test sul campo

Digital Foundry ha fatto qualche prova pratica per capire quanto pesa questo algoritmo in termini di millisecondi e fotogrammi. I risultati cambiano parecchio da gioco a gioco e, soprattutto, in base alla risoluzione di partenza.

Marvel’s Wolverine

Sull’action di Insomniac, ricostruire un’immagine che parte da una base di 864p per portarla a 1440p richiede all’hardware tra 1,5 e 1,8 ms in più ad ogni frame.

  • Se il framerate è sbloccato, questo scarto equivale a circa 8-10 FPS in meno.

  • Nella classica modalità a 60 FPS, il motore del gioco riesce a rientrare nei tempi riducendo di pochissimo la risoluzione nativa grazie alla scala dinamica.

  • Se invece si prova a fare lo scaling verso il 4K (2160p) in modalità Fedeltà, il costo sale a ben 4,4 ms. Proprio per questo Sony suggerisce di puntare al 1440p come risoluzione d’uscita ideale sulla PS5 base, evitando di forzare il 4K ovunque.

Ghost of Yōtei

Sul gioco di Sucker Punch la storia è diversa. Nella modalità prestazioni a framerate libero, il QSSR gira praticamente alla stessa velocità dell’implementazione FSR 3 di AMD usata in precedenza, restituendo però un quadro visivo decisamente più stabile e pulito nei dettagli in movimento.

Cosa aspettarsi ora?

Avendo aperto la libreria a tutti i team di sviluppo della piattaforma, è facile che nelle prossime settimane diversi altri giochi (sia già usciti che in arrivo) riceveranno un aggiornamento simile per integrare questa ricostruzione visiva.

Salvatore L.

Avvicinatosi al mondo videoludico grazie ad un Commodore64 alimentando in se la curiosità per il mondo Hi-Tech in particolar modo per tutto ciò che riguarda l' Hardware di un Computer. Dopo anni di collaborazioni con vari blog informatici Italiani nel 2012 apre il sito Hardware Mind.

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